Usability & User Experience

Apa Usability?

Secara sederhana, kegunaan(usability) mengacu pada seberapa mudah sebuah antarmuka digunakan. Salah satu bagian dari evaluasi itu adalah menentukan seberapa bermanfaat produk tersebut. Ini dilakukan (sebagian) melalui metode penelitian yang dikenal sebagai pengujian kegunaan .

Dalam uji kegunaan, pengguna diberikan serangkaian tugas untuk diselesaikan menggunakan antarmuka. Peneliti mengamati proses dan mencatat apa yang berhasil dengan baik, dan poin apa pun yang mungkin membuat pengguna kesulitan untuk menyelesaikan tugas. Sementara pengujian kegunaan yang lebih informal sebagian besar bersifat kualitatif, peneliti melakukan metrik rekaman pengujian formal seperti waktu penyelesaian dan tingkat penyelesaian.

Tapi apa sebenarnya yang membuat sesuatu mudah digunakan? Berikut beberapa pertanyaan yang kami tanyakan pada diri sendiri berdasarkan komponen utama kegunaan:

  • Learnability: Seberapa mudah bagi pengguna untuk mempelajari cara menggunakan antarmuka pertama kali mereka berinteraksi dengannya? Bisakah itu dipahami dengan cepat? Apakah itu berperilaku cukup konsisten untuk diprediksi?
  • Memorability : Seberapa mudah bagi pengguna untuk kembali ke antarmuka dan dengan cepat mengingat cara menggunakannya? Apakah mudah untuk menceritakan cara kerjanya?
  • Efisiensi: Setelah pengguna mempelajari cara menggunakan antarmuka dan menjadi pengguna berpengalaman, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas yang harus mereka selesaikan? Apakah jalan menuju penyelesaian tugas sudah jelas dan bebas dari gangguan?
  • Frekuensi Kesalahan: Saat menggunakan antarmuka, berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna? Apakah kesalahan sangat mempengaruhi alur kerja? Apakah pesan kesalahan jelas? Bisakah pengguna pulih dari kesalahan dengan cepat?
  • Kepuasan: Apakah pengguna suka menggunakan antarmuka? Apakah pengguna ingin menggunakan antarmuka lagi? Apakah mereka akan merekomendasikan antarmuka tersebut kepada pengguna lain?

Tujuan Kegunaan

Banyak tim produk menentukan dan menetapkan tujuan kegunaan untuk produk mereka. Sasaran kegunaan adalah ukuran minimum dari kemampuan belajar, ingatan, efisiensi, frekuensi kesalahan, dan kepuasan alat yang harus dicapai sebelum produk atau fitur dapat diluncurkan. Dengan menentukan dan terus mengukur metrik kegunaan dari waktu ke waktu, tim dapat mengukur perubahan kegunaan saat produk berkembang. Sasaran kegunaan juga bisa menjadi metrik atau KPI desain penting yang digunakan untuk menyelaraskan desain, produk, dan tim bisnis pada kesuksesan produk secara keseluruhan.

Mengapa Usability Penting?

Ketika sebuah antarmuka dapat digunakan, semua orang diuntungkan. Di sisi pengguna akhir, orang-orang memiliki pengalaman yang lebih baik dalam berinteraksi dengan produk saat mereka dapat mempelajarinya dengan cepat, dan saat produk memberikan pengalaman yang terus-menerus mudah dan menyenangkan. Faktor kunci lain dalam kegunaan produk adalah apakah antarmuka mengakomodasi semua pengguna , termasuk mereka yang memiliki kemampuan beragam seperti gangguan penglihatan atau fisik, pengguna yang lebih tua dengan kemampuan berbeda karena penuaan, dan pengguna dengan gangguan "situasional" seperti akses internet terbatas atau silau dari cahaya matahari langsung.

Di sisi bisnis, perusahaan menghemat lebih banyak uang ketika karyawan yang menggunakan antarmuka lebih produktif. Baik pengguna Anda pemula atau ahli , antarmuka yang dirancang dengan baik dan dapat digunakan juga dapat mendorong penjualan dan meningkatkan jumlah pelanggan. Singkatnya, kegunaan yang lebih baik membantu meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan — yang merupakan inti dari desain yang berpusat pada pengguna. 


Apa itu User Experience?

Pengalaman pengguna(User Experience) mencakup semua aspek interaksi pengguna akhir dengan produk atau layanan. Kegunaan adalah aspek penting dari pengalaman pengguna secara keseluruhan, tetapi ini bukan satu-satunya. Jika hanya kegunaan yang dipertimbangkan, banyak aspek lain dari pengalaman yang diabaikan dan kebutuhan pengguna tidak dapat dipenuhi sepenuhnya.

Tidak seperti usability, pengalaman pengguna melampaui antarmuka pengguna. Ada aspek kritis lain dari produk atau layanan yang perlu dieksplorasi untuk mendapatkan gambaran lengkap tentang produk atau layanan tersebut. Aspek-aspek tersebut meliputi:

  • Fungsi: Apakah produk atau layanan memenuhi kebutuhan pengguna akhir? Bisakah pengguna menggunakannya untuk melakukan apa yang perlu mereka lakukan? Apakah tugas dan informasi yang diinginkan pengguna tersedia?
  • Kemudahan untuk ditemukan: Apakah pengguna dapat menemukan apa yang mereka cari? Dapatkah pengguna menemukan produk itu sendiri menggunakan mesin telusur eksternal? Apakah elemen navigasi jelas dan informatif?
  • Kepercayaan: Apakah produk, layanan, dan / atau perusahaan tampak kredibel? Apakah mudah untuk menghubungi orang sungguhan atau mencari informasi dukungan? Apakah kontennya tampak asli dan terbaru?
  • Nilai: Apakah produk atau layanan diinginkan oleh pengguna akhir? Dapatkah pengguna dengan mudah menggambarkan nilainya? Apakah itu meningkatkan kepuasan pelanggan ?
  • Aksesibilitas : Bisakah diakses melalui semua saluran dan perangkat? Apakah semua calon pengguna akhir, termasuk penyandang disabilitas, dipertimbangkan?
  • Kesenangan: Apakah harapan pengguna tidak hanya terpenuhi, tetapi terlampaui? Apakah ada pembeda dari pengalaman serupa lainnya, atau adakah sesuatu yang disediakan yang tidak terduga? Apakah itu membawa kegembiraan bagi pengguna?

Mengapa Pengalaman Pengguna Penting?

Seperti yang Anda lihat, berfokus hanya pada aspek tertentu hanya akan membantu Anda sejauh ini dalam mendesain untuk pengalaman pengguna yang hebat. Lagi pula, produk yang mudah digunakan tidak begitu berharga jika tidak secara akurat mencerminkan kebutuhan pengguna. Merancang pengalaman pengguna yang luar biasa — termasuk antarmuka yang dapat digunakan — akan memastikan bahwa Anda membuat produk yang berhasil, dan yang membuat pengguna senang. Pengguna yang senang akan kembali ke antarmuka lagi, dan lebih cenderung memberi tahu orang lain tentangnya juga.

Ketika Usability dan User Experience Tidak Sejajar

Namun, perlu dicatat bahwa produk atau situs web yang memeriksa semua kotak kegunaan tidak dijamin akan memberikan pengalaman pengguna yang baik. Kebalikannya juga benar — desain yang menguji kegunaannya dengan buruk mungkin tidak dirancang dengan buruk. Ini karena desainer sering kali harus mempertimbangkan tujuan bisnis dan prinsip desain. Bergantung pada tujuan tersebut, desain akhir mungkin sedikit menyimpang dari praktik terbaik kegunaan untuk memfasilitasi aspek pengalaman yang berbeda, seperti nilai atau kepercayaan.

Ambil keyboard QWERTY , misalnya. Apakah Anda membeli teori bahwa tata letak keyboard dikembangkan untuk menjaga agar tombol tidak macet atau teori yang lebih sinis yang memaksa pengguna untuk membayar pelajaran mengetik, hasil akhirnya sengaja mengabaikan kegunaan untuk mencapai pengalaman tertentu . 


Situs pemasaran juga merupakan contoh kegunaan yang tidak menjadi tujuan utama proyek. Alih-alih, tujuan situs pemasaran adalah membantu pengguna mengetahui bahwa produk itu ada dan untuk menghasilkan minat pada produk tersebut. Karena kegunaan adalah tujuan sekunder, desainer dan materi iklan memiliki kesempatan untuk mendorong batasan untuk menciptakan pengalaman yang lebih menarik dan inovatif. Namun, setelah pengguna memutuskan untuk membeli produk tersebut, proses pembayaran harus sudah familier dan, yang terpenting, dapat digunakan.  

Pada dasarnya, ada waktu dan tempat untuk memprioritaskan kegunaan atas keseluruhan pengalaman. Menyeimbangkan ekspektasi kegunaan pengguna dengan tujuan bisnis atau desain lain bukanlah ilmu pasti (faktanya, Anda mungkin mengatakan ini adalah matematika yang kabur). Namun desain yang bagus menyeimbangkan keduanya dan menciptakan pengalaman yang melampaui kegunaan untuk menghadirkan inovasi yang menyenangkan bagi pengguna akhir.

Posting Komentar

0 Komentar